2007年6月11日 星期一
【日本模式Ⅳ】從豪斯登堡之倒閉事件看日本未來休閒產業的發展
具研究由於日本泡沫經濟崩壞,隨即出現經濟危機。本次演講以產業觀光為主
軸,從2003年HTB倒閉事件,談到目前正蓬勃發展的綠色觀光(Green Tourism)
新概念。
就我以往所學,對產業研究的認知,幾乎九成九以上都是成功案例。至於
失敗或倒閉的案例,要深入研究實非易事。一來就失敗者角度而言,當然不喜
歡大家探討其經營失敗原因;二來已經瓦解的組織很難再從其中獲得可分析的
資訊。
經各方關切,歸納HTB倒閉的幾點因素:1. 人次的估算錯誤,2. 地處偏僻
又面臨激烈競爭,3. 外國觀光客減少。
我覺得相較於第1點,其他兩點才是關鍵因素。而第2點同時也跟此次的延
伸主題—「綠色觀光」有關。對於一個主題遊樂區,營造「主題」固然重要,
但還必須懂得利用當地特有的天然資源,結合健康、地方文化,加上人與人間
互動交流,才能大大提升打勝仗的機會。好比長途跋涉到台灣東部玩,一定會
想去有名的知本溫泉瞧瞧;到府城一定會先參觀古蹟,晚上再逛夜市、吃道地
小吃;到中部不外乎去三義看木雕、大湖採草莓......無形中便拉近人與人間
的距離感,也達到旅遊真正目的。但相對地,HTB只顧營造主題感,忽略遊客偏
好,也不能有效利用當地自然資源,加上位置偏僻,落居先天劣勢,遊客頂多
來一次兩次,玩個經驗爾爾。具有重遊意願的人則少之又少。以外國觀光客角
度來看,若一次去、二次去的內容都一成不變。下次若有機會再出國,當然寧
可去別的地方,而幾乎不可能再來同樣的地方玩。所以,導出了很重要的一點
:要讓遊客有「意猶未盡」、「下次還要再來」的渴望,才可能打勝仗。
回想當年小學時代,去過一趟日本迪斯奈,待不到一天,根本玩不到百分
之一。離開時,內心正充滿著「下次還要再來」的渴望。即使玩不完是由於人
潮實在太多,每樣遊樂設施起碼都要排1~2HR的隊伍才玩得到。然而遺留的渴望
是真實的,從現況來看,它確實成功地經營下來。
以健康自然為背景,地方產業文化為主題的「綠色觀光」為特點之休閒產
業,其範圍不侷限於一個園區,不需投資大量的資金,並結合當地社區意識而
發展出一個新的永續發展的主題特色。由日本成功的案例來看,對於產業文化
及農業資源豐富的台灣,不失為一個參考的對象,值得加以探討。
2007/06/08
2007年5月9日 星期三
模糊計算與限制模糊邊界方法及其應用之研究
是熱的,則二元集合表示方式為(冷, 熱)=(0, 1),模糊集合的表示方式則可
為(冷, 熱)=(0.2, 0.6)。我覺得以冷、熱的主觀感受來解釋模糊理論的特色
,對初學者而言,是淺顯易懂的例子。
由於學長這篇研究,以結合模糊計算和系統動態為主,接下來就談到動態
系統的定義,一般皆以微分方程來描述。但因為歷經大二時期高等工程數學這
門課的煎熬,讓我直覺反應認為,即使在我們日常生活中,運作方式乍看很簡
單的系統,若欲完整地描述它,想必也少不了複雜龐大的計算過程。
然後系統動態又分為「負環」or「正環」結構,這是我頭一次得知的兩個
專有名詞。對於「負環」,我覺得跟數學上的收斂現象類似,就是藉由控制機
制,逐漸調整而趨近最終目標。而「正環」給我的感覺,相對地就像數學上的
發散現象,而現實情況,應該就類似我們平常在講的「良性循環」或「惡性循
環」。
而接下來談到系統動態的流率圖,我直覺感覺這跟隨機過程中的馬可夫鏈
流率圖明明是出於同一個模子。想不到演講完後,剛剛好有其他學長也提出以
「隨機過程」取代系統動態來分析的作法。一方面感覺我的想法似乎頭一次比
較能切中思考重點,而不是每次聽別人報告完腦袋一片空白,或只有些無關緊
要的淺層意見。但另方面也想,目前我想得到的,別人也能輕易想到,表示我
的想法太一般化,不夠獨特,可能還要朝多想些其他方向、或單一方向考慮深
入一點來努力。
歷經這麼多場演講至今,讓我一直有種感覺,同時也滿驚訝的就是,幾乎
每次不管什麼主題,都能跟醫療體系扯上邊。這首先當然是由於系上多年來經
營醫管專班,有了顯著成果。此外也代表工業工程方法的應用範圍真的很廣,
各行各業都佔有一定的份量。基於以上因素,覺得自己應該沒選錯這條路才對
。
2007/05/09
2007年5月1日 星期二
【日本模式Ⅲ】日本的國際企業管理
其次是外國企業在日本投資。
總括而言,從企業國際化的過程—出口→契約協議→海外投資—來看,企業
考量海外投資的用意,不外是擴大營運規模,增加控制力。隨即讓我聯想到以往
常聽見的非洲賣鞋小故事。這個例子主要表達各國風俗民情的不同,以及經營者
看事情角度的不同。有人也許會認為,前一位商人頭腦靈活,看到了市場的巨大
潛力;而後一位商人則顯得目光短淺。但仔細想想,二人的看法都有各自的道理
,實際上,核心問題不是賣鞋本身,而是商人是否願意通過「教人穿鞋」來達到
將鞋賣出去的目的,這也許才是他們所要考慮的問題的根本。
商人以營利為目的,這一過程需要從理性的投資來開始。還是舉賣鞋的例子
,一般的商人都會從多數非洲人不穿鞋這一現象判斷出這裡蘊藏著一個巨大的商
機。而問題也隨之產生,非洲人不穿鞋這一現象究竟由誰來改變?或說要由誰去
教非洲人穿鞋?這樣的行為是開拓市場前必要的投資,但卻不是每個人都能確信
這樣的投資能得到應有的回本或盈利,於是故事中的實質問題就產生了——「誰
去投資教會那些非洲人穿鞋」才是值得爭論的焦點所在。
非洲的皮鞋市場不同於其他地區已經成熟的市場,在這種情況下,不同的商
家會選擇不同的方式進入市場。一些商家會及早進入市場,教會人們如何「穿鞋
」並奠定市場的基礎;另外一些商家則會選擇試探性進入並小規模運做,一旦市
成熟就從早已找好的切入點進入市場,如果市場沒有發展起來,也能很快撤出而
會有太大的損失;還有一種商家則抱著觀望的態度,於市場成熟後再全力出擊搶
灘。
而日本在海外投資的用人方面,有以本國人為優先的趨勢。日本企業的外向
投資,任用母國人為高層的比例遠比其他國家高;而外國企業內向投資,用人則
以當地(日本人)作為管理者居多。一般人直覺都會想,到別國投資,多任用當地
人比較理想,因為他們比較熟悉當地的風俗民情,容易做出正確決策。但日本人
卻認為,畢竟本國人比較了解母公司,到海外投資的主要目的,是致力於研發而
非後段的產品行銷,故多於先進國家施行,藉以補強母公司技術上之不足。看似
觀念不同,其實是由於投資的對象國家性質、目的不同所致,所以日本企業有這
樣的考量是合情合理。
以行銷面向看,日本企業懂得抓住人類細膩的思維,看準產品生命週期的時
機點,加上足夠的資源投入,哪怕身為追隨者,也極可能超越先驅者贏得江山。
這在大量客製化時代很值得他國廠商效法。
2007/05/02
2007年4月19日 星期四
P2P Application Delivery Network
接著介紹的Google web accelerator工具,具有類似暫存檔的功能,將使
用者已搜尋過的data,再次搜尋時可以透過指揮client上傳的權限,由具
有暫存client端快取之,如此不但能節省server數量,也可增加搜尋效率
。不過最主要的,我回家後自己操作一次,才知道Google不是以往所知道
的Google,Google之所以快速崛起並有本事與Yahoo匹敵,絕不只是眾所
熟之的強力搜尋器而已,它的首頁看似簡單,其實從旁邊的小字--「更多
>>」點進去,才發現許多不為人知的實用功能。
我覺得相較於Yahoo, PCHome...等大部分入門網站,Google的經營手
法,不像Yahoo, PCHome那樣讓人眼花撩亂,廣告到處飛的首頁,單單
只有一個搜尋器,簡單、明瞭、不耗資源,就算網路慢得像烏龜,存取速
度也不慢。同時,Google無疑地明確告訴使用者:它的強項就在搜尋器。
這種經營手法,我雖無法很確切地說它強,但仔細想想,Google無形中突
顯自己的核心競爭力,真的很特別。
接下來進入主題P2P的部份,從技術上而言,P2P的技術可說是充分利
用使用者的下載頻寬,將分享的功能發揮到幾近極致。P2P軟體雖然方便
又實用,但相對地,就我個人使用經驗而言,首先的大問題就是很傷硬碟
,因為只要打開程式,執行下載任務,同時就伴隨時時刻刻分享頻寬給其
他使用者的「義務」,如此不間斷地重複存取,對硬碟的負擔很大,雖說
目前硬碟空間不值錢,但還是存在不可忽視的風險,比如說駭客、病毒趁
機入侵等安全性問題。
另方面,從社會層面來看,P2P分享在法律上始終是無法可管的灰色地帶
,導致的問題如:盜版猖獗、色情氾濫……等,政府及社會學家如果不積
極思考其迫切性,只怕問題影響層面會不斷擴大。以使用者角度而言,當
然也希望政府早日生出因應措施,將P2P合法化,並訂出明確的使用規範,
才免得整天在低調中過生活。
2007/04/19
2007年4月10日 星期二
Applications of recent learning and soft computing techniques to humanistic systems
一開始就是先介紹hard computing和soft computing,其中soft computing跟我
們目前所學領域比較接近,它並不是一門單獨發展的理論或技術,而是綜合許多
不同領域的研究,所發展出來的整合性知識工程技術,如:模糊邏輯、類神經網
路、基因演算法......等。軟性計算的理論最主要功能,在於將人類心智活動、
認知結構加以模式化、數學化,使得知識工程研究者能進行有系統的分析、設計
、模擬、實驗。
Soft computing是近年來 Lotfi Zadeh(模糊邏輯之父)提倡的新方向,其
精神乃是結合類神經網路(ANN)及模糊邏輯(Fuzzy logic)的優點,並結合最
佳化演算方法,來針對取樣資料及既有的專家知識,進行模型的分析及調整,期
望建立一個具有「學習能力」的智慧型系統,並可對於多變的環境進行自我即時
調適,以獲取最佳的效能。
在模型的選取上,soft computing是偏向於使用類神經網路或模糊推理系統
這兩類模型。由於類神經網路是具有學習或調適能力的黑盒子模型,而模糊推理
則具有能表示專家知識的模糊規則庫,因此soft computing特別強調這兩者的結
合,形成兼具兩者優點的系統。
若把soft computing拿來跟李教授稍後所定義的「人工智慧系統」相比的話
,人工智慧是針對有精密的、確實且嚴格的準則所制定出的混合系統,而soft
computing是針對不精確、不確定的、低解決成本、或不完整的「現實情況」來
改進,使目的容易達成。所以soft computing可說更加人性化,也比較能跟自然
界的層面相契合。
會後談到題外話,我覺得也很受用。係關於做研究的前置作業方面,李教授
還是鼓勵我們paper要多看,才會了解前人做研究該如何切入的思維。也建議隨時
要列表紀錄看過的paper,舉凡各篇paper的摘要、貢獻......等,這樣做起sur-
vey才有效率。短短一席話,對碩一這些剛踏入研究生涯的生手,提供了相當大的
幫助。
歷經這場演講,強烈感覺到自己的英文障礙,這在讀英文paper時尤其明顯,
我覺得要做好研究,英文功力也同等重要。否則有看沒有懂,亦毫無幫助。所以
平時就該要好好充實英文才是,那怕是玩PC game的時候,也不要先急著找中文化
程式,從自己感興趣的事物中學習或許也是可行之道。
2007/04/10
Advanced Packaging Technology
現況進行分析探討。
科技的進步,使得新一代電子產品不斷往「輕、薄、短、小」方向發展,造就
奈米技術發展,其中像在光電影像、生化醫療、資訊儲存與精密機械......等應用
領域中扮演重要角色。
技術上的提升到相當的瓶頸後,同時在成本控制上也要有突破。所以要能大量
生產以壓低成本,因應市場需求。在這方面,人工、設備都比台灣便宜的中國大陸
就佔有很大優勢。受成本因素除高階產品外,大型廠商如大同、東元、聲寶.....
等紛紛外移至東南亞或中國大陸生產,以保持競爭力,未來中國大陸將是最主要的
出口市場,北美和西歐則為次要市場。由於台灣的TFT-LCD產業發展快速,結合數
位電視和液晶顯示器、錄放光碟影音產品的競爭力其實不弱,但以代工居多。然而
,競爭對手韓國實力極強,且行銷能力強於台灣,是較為不利之處。
中國大陸家電業技術水準上升,也是長期隱憂。目前整體應屬中高度競爭力,
想與日本並駕齊驅固然難,趕韓便成為主要目標。其次,高階家電和資訊電子業界
線越來越模糊,技術越來越密切,前景極為看好,因此開發資訊家電技術能力則是
未來競爭力的關鍵,台灣廠商代工實力應有爆發潛力。至於小家電,國內廠商幾乎
已不具競爭力。
我認為台灣可以從「產品開發與創新」的角度來努力。比如演講完畢後,有同
學提出研發導熱機制,將電子產品散亂的熱能回收成能量再利用,提高產品附加價
值,也為環保盡一份心力。還算不錯的點子因為我以前想都沒想過......。此外,
開發機器人技術,進行適當的省人化,降低人工成本,或許也是可以考慮的方向。
因為自己平時喜歡上網打發時間,後來我突發奇想,網際網路現在如此發達,
是否也能為電子產業帶來競爭優勢?目前許多中小企業都是透過網站的建構來提高
跟顧客的互動性,增加競爭優勢,像是所謂的電子商務等,的確提供很多的便利性。
企業透過網路主要能提供和顧客間的資訊平台,縮短和顧客間的距離,並能有
效減少服務顧客所須耗費的人力和時間。長期而言對企業內部來說,可望省下一筆
龐大的人事成本。但相對地,短期內維護成本會偏高,因為網路平台並非單一個體
,而是需要企業的各部門相互配合。再者,過度的網路化,萬一發生像駭客攻擊,
或有心人士利用電腦鑽程式漏洞的網路犯罪時,對企業的損失會極大。在這方面,
由於政府對網路行為的法條規範尚不成熟,還值得管理者深思。
2007/04/10
2007年3月25日 星期日
【日本模式II】日本經營管理的三種神器
分別介紹日本產業界特有的「終身雇用制」、「年功薪資」、「企業內工會」
。而焦點主要放在「終身雇用制」,後二者的形成,多少也受其影響。
為了解決嚴重的勞資爭議、技術熟練勞工之高流動率,以及領班實質控制
勞工之種種問題,於是「終身雇用制」的概念從企業內部興起,逐步擴展至今
,而演變成一種社會慣習。
接著引用伊丹敬之.加護野忠男(1989年)於『經營學入門』
一書中,對於年齡、生產力與薪資所得之關係而描繪的一張圖。我覺得很有意
思,令人一目了然。它以年齡(或在企業內資歷)為橫軸,生產力和所得為縱軸
,畫出「生產力」和「薪資」隨時間演進的互動關係。在員工剛進入工作崗位
之際,企業所給的報酬其實高於員工本身實質產能,所以初期階段可視為企業
無形投資。慢慢地,員工熟悉自己工作內容後,發揮的實質產能又高於所得薪
資,中期階段變成是員工無形投資。等員工年歲漸高,工作效率降低,另方面
隨著職位升等,薪資仍舊是遞增狀態,此時薪資用高過於員工實質產能。
這張圖主要表達的是,當時間演進到企業無形投資=員工無形投資時,即
為退休時機。以此圖來看「終身雇用制」,雇主和員工最終誰也不虧欠誰,關
係相當微妙。
在終身雇用制的環境下,也少不了常見的配套措施。例如定期性(2~3年)
工作輪調,一方面讓員工不會對工作內容感到單調乏味,另方面也能藉此培養
跨領域的多能工,人人對組織運作有全面性的了解,凝聚團結的力量,以及形
成讓競爭者學不像的內隱知識。
我一直覺得日本是個富有文化的民族,從電視上的一些日本節目,不難發
現日本人對思考事情的細膩程度有別於其他國家,針對一些平凡主題探討的創
意和專業性,也常令人覺得不可思議。他們似乎對人性研究得很透徹,或者比
較商業化的講法,他們很懂得利用人性。像最近在全世界炒得沸沸揚揚的Wii,
日前剛好看到研發者受訪的部分消息,得知他發明Wii原只是為了讓向來不怎
麼打電玩的妻子為電玩著迷,而他顯然成功了。
相對於台灣,應該少一點模仿,多一些原創性的東西,才有和別人競爭的
利器。
2007/03/26
作業研究在生物資訊上的應用
Bioinformatics—中國大陸翻成「生物信息學」。由於頭一次聽到這
新詞,感覺有點古怪,後來查詢一下,以台灣的慣習,應該翻成「生物資
訊學」,定義為:開發電腦數據庫和算法的科學,其目的是加速和增強生
物研究,其最有名的應用是人類基因組項目。
而演講由OR的發展史談起,大致從1947至今,都有逐步且不斷的研究
,作業研究這領域的完整性至今已算十分成熟。相對於OR,「生物科技」
就晚了很多,以世界潮流來講,科學家於90年代,才開始著手砸下大筆預
算,做目前廣為人知的「人類基因體計畫(HCG)」,為期十五年,以解碼
人類20000~25000個基因功能為主要目標。
一般而言,平均一個基因約含3000個鹼基,其中約5%的基因含有人類
遺傳訊息,所以基因解碼可提供改進對遺傳疾病的檢驗預防、延長慢性病
患者的壽命、基因治療、器官移植......等,對於醫療領域將有很大的貢
獻。像近幾年流行的「臍帶血」,利用幹細胞複製器官的組織工程,也跟
生物資訊的解碼程度密不可分。
然而人類的基因就是一個龐大複雜的系統,要解碼這樣的系統無疑是
空前的大工程。藉由OR作為演算工具,協助計畫進行,我覺得是天經地義
。此場演說的重點,是針對單核甘酸(SNP)的「多態性」,把研究焦點放
在A-T-G-C的變異值。這些約1%左右的變異,往往是人類遺傳疾病的導因。
測定方法是以矩陣型式,配合0和1編碼方式記錄「片段衝突」。
此外,我覺得章教授在專業知識方面講得過於深入,前面還好,到後
來漸漸陷入生物學的恐懼。雖然完全搞不懂諸多關於生物學的專有名詞,
但從邏輯上來感覺,發現跟OR裡的匈牙利指派法則頗類似。
後來我心裡一直在想些爭議性問題,其實HCG也有一小部分比例是在
研究社會、道德倫理及法律層面的計畫。生物科技進步如此神速,而社會
科學能否趕得上自然的腳步?例如:DNA序列透明化後,所面臨的濫用問
題?基因技術的商業化後,對社會的衝擊是否該謹慎評估?該不該及早立
法,規範生物科技的使用,管制不法人士濫用的行為?科技知識的進步固
然值得期待,但相對地,不能厚此薄彼,可能衍生的負面影響也應該被重
視。
2007/03/26
2007年3月6日 星期二
【日本模式Ⅰ】產業群聚
研究成果。首先以台灣從加工出口區(高雄、楠梓、台中),到工業區,到科學
園區(竹科、中科、南科)的歷史沿革,探討未來面對中國大陸的低成本環境下
,台灣產業有哪些競爭優勢?
其實台灣對各種專業人才的培育政策方面,相較於其他先進國家尚有很大
的改進空間。由於沒有完善的福利措施,專業人才學成後不歸國,喜歡在外就
業,導致回流率很低。許多高科技產業鑒於中國大陸的廣大市場和廉價成本而
紛紛外移,站在這樣的情勢下,對台灣本身的產業發展相當不利。
既然大環境如此不利,只有試著從另一種角度來發掘台灣的競爭優勢。首
先是在生產方面的優勢:台灣在製造分工上切得很細,每個環節分別有專業人
員控管,品質上具有一定的保障。其次為企業與企業間非常綿密的資訊交換,
無形中具有相互監督、制衡的功能。
至於如何將以上這些優點發揚光大,可藉由台灣人特有的地方人脈關係,
或是地理上的群聚(科學園區)、以及資訊交流平台......等,相信對提升產業
競爭力都有不錯的效益。
另一個主題,則是針對中小企業。從中本教授的研究中發現,台灣中小企
業真正會創新的很少,技術開發的能力普遍不足。至於此方面能力提升的關鍵
,在於經常聆聽顧客的聲音、注意顧客需求(有形/無形),將眼光放長遠,思考
投資於長期的技術開發。
在PC、半導體產業方面,目前的零組件幾乎都移往中國大陸製造。在這方
面的競爭關鍵不外乎:低成本、高品質、效能、交期短。而實踐的要素在於生
產規模、技術差距、內隱性知識......等。諸如材料、設備、專利......之類
的東西,只要砸下錢就買得到。台灣要爭取的則是市場買不到的東西,例如:
技能、經驗、企業經營模式,或跟人力資源運用相關的知識。率先取得先驅者
的地位,讓競爭者學不像,或必須花更多時間模仿,就有機會將差距拉大,克
服大環境的影響。
最後有人提出問題:關於日本國內產業,製造成本比台灣和大陸皆高,那
麼利潤將從何而來?以及如何增加利潤?聽了後突然發現我也有同樣疑惑。不
過中本教授回答倒也有其道理,他說因為有些東西你做得出來,別人做不出來
,自然就有利潤產生。而近年來日本積極研究機器人,也陸續興起許多無人化
製造工廠,藉以壓低昂貴的人力成本。像很多核心製程、高附加價值的零件,
都盡量在公司內部製作,維持capability/price比值永遠低於競爭者。我覺得
日本人實在有一套。
2007/03/07
2006年12月28日 星期四
封裝測試的先進技術與市場趨勢
的感覺!雖然之前聽說也是關於”game”的一場演講,但扯到”game”的部
份不多,大家反而是對這位先進另一個身份──打聽TSMC實務上和職場上的
生存法則比較有興趣。
首先簡教授引用戰國時代秦趙「長平之戰」,趙國被秦坑殺的典故,趙
王因一念之差誤用趙奢的兒子趙括,導致亡國命運。一方面說明決策的重要
性,另方面也印證了坐而言不如起而行,學理論不只是空談,還要能運用在
實際上,表現出預期的績效才是。
接著繼續講到從古代「軍師」、清雍正設立「軍機處」,到清末的「總
理衙門」,其共通點在於掌管戰爭之兵、馬、錢、糧。「兵」好比製造現場
的員工,「馬」則類似生產線上的機器設備,「糧」好比日常給機器耗用的
水電......等。說穿了就是闡述Operations Research的精髓──「資源分
配」的概念。
其中特別提到「馬」,也就是機器設備的部份。何時採買?太早買,佔
用廠房空間,造成機會成本損失;太晚買,導致產能不足或跑單也是損失。
此外才要考慮一台動不動逾千萬的設備,採買的前置時間往往超過一年,並
不是隨買隨到。如此複雜的因素,加上變動的環境,決定採買設備的時間點
成為一大關鍵。
我對本國歷史還算頗有興趣,而對於故事性的開場,也比較能引人入勝
,這種引經據典方式,容易吸引聽眾注意力。歷史本來就是前人智慧的累積
,在很多準確的預測行為背後,往往也必須參考許多過去的經驗,所以了解
歷史故事的意義絕對有相當的重要性。
後來Q&A時間,有博班的學長提到關於如何將”game”應用在HRM之中。
簡教授的看法是把重點放在分紅比例,這個觀點也啟發了我進一步的想法:
問題的架構往往比解決問題的結果重要,”game”的目標也就是在股東、員
工之間架構起平衡的橋樑,維持產業競爭力。而這的部分跟上一場演講──
關於”激勵因子(獎賞制度)”方面,又是另一種不同的見解。不過同樣地,
兩者的精神都在於不濫用獎賞,把研究重心放在適量的資源分配,創造IE新
價值。
這學期的七場演講就到此告一段落,我也抱著期待的心情,希望下學期
能藉由此課程增廣一些新的見聞。
2006/12/29
日本企業革新ゆカケぷごこ
上智大學──山下幸三教授前來分享他的研究。用日語講完一句,同時還要
等一旁的翻譯一句,雖然從頭到尾始終難以適應這種方式的演說,但讓我體
會到溝通的重要性。平常大家報告時都講中文,偶爾參雜幾句英文,久而久
之習慣後也還能適應,不太能感受溝通障礙。但換成日文,大部分的人都很
外行,語言不通,即使有努力盡責的翻譯,還是強烈感受到一層無形的隔閡
。很多時候不管怎麼翻,就是很難完全表達原文所要傳達的意思。不外是一
次難忘的經驗!
言歸正傳,這位山下教授近幾年主要研究領域大致分為:「公司治理變
革」、「組織企業革新」、「新事業開發的變革」三大部分。而這次演講的
重點主要放在「新事業開發的變革」的部份。關於購併、策略聯盟、人事制
度改革、分權化,或是隨產品生命週期做某種程度的變革...等,都略做介
紹。
根據山下教授的研究,新事業成功比例統計上只有20~30%,而有獲利的
又大約只占其中的一成,也就是2~3%而已。既然成功率和獲利率都那樣渺茫
,為何公司還紛紛致力於變革?這應該是今天所要探討的一大重點。
就我大學四年所選修過的課中,系上張老師開授的「科技管理」和「產
品開發管理」,讓我對日本企業文化和運作型態有基礎性的認知。由於日本
企業講究終身雇用制,崇尚企業內的「一體感」。因為有如此的組織文化,
容易凝聚向心力,活用公司主力knowhow和創造新事業。而為何要冒險變革?
我想主要是因為現今資訊網路發達,隨著科技一日千里,產品生命週期越來
越短,以不變應萬變的作法早已不敷實際。新事業開發好比是賭博──賭了
,起碼有九死一生的機會;不賭,就十死不生。再者,變革先驅者具有一些
優勢如:技術和資源的「先手」、較低的顧客切換成本、網路外部性;相對
地,卡位速度比別人慢,就只有追隨別人腳步。雖然追隨者擁有搭便車、降
低不確定性等好處,容易因應環境變化,可是大家還是一窩蜂地,不惜成本
搶占先驅地位,可見目前的產業競爭是如此激烈。
最後山下教授還舉松下公司(Panasonic)的案例,提出一個讓我覺得頗訝
異方法,那就是減少激勵因子。在以往所學,「激勵」在組織管理算是不可
或缺的一環,不過在這裡的觀點卻認為:一般公司都太濫用激勵手法,導致
員工到最後往往產生欲求不滿的心理。獎賞的本意是給予認真的人肯定,如
果變成「沒有獎賞就不認真做事」就太消極了!所以,謹慎使用獎勵制度給
我一個不同於以往的觀念,或許是此場演說比較值得一提的收穫。
2006/12/28
2006年12月14日 星期四
1208書報心得
Establishment of a Temporary Technical Workforce Transaction Mechanism
for the Taiwanese High-tech Industry Using an Option Approach
第四場也是最後一場賽局理論,由於事隔幾週印象沖淡,首先周教授將賽局的演進
做簡單的概述。從普林斯頓經濟學者Oscar Morgenstem提出的零合賽局、John Nash的囚
犯困境賽局和非零和不合作賽局,以及Robert J. Aumann & Thomas C. Schelling所提
出的合作賽局。
從以上的歷史大事,不難讓人具有以下概念:賽局可用定價/定量、合作/不合作、
靜態/動態......等性質來區分,而且以長期來講,一般都會逐漸趨近於合作的穩定狀態
。另外,好像談賽局就一定會談到John Nash,從電影「美麗境界」可看出他簡直是賽局
領域的愛因斯坦,他對賽局的經濟(財務)面貢獻頗大,從頭到尾也讓我深深覺得,John
Nash真的有其厲害之處。
接著周教授又提及與第二場演講相呼應的資訊完全/不完全的問題。對賣方來說,要
如何決定適當的Price可使獲利最大化?對買方來說,要如何決定購買批量最符合經濟效益
?結合雙方的訴求,整個模式的實際目標會變成「如何決定均衡點」,也就是對雙方皆有
利的解決之道。一般而言,均衡點常發生在雙方各退一步,皆選擇對自己次有利的方案,
研究賽局長期發展結果才有其關鍵性。
本場演講主要是周教授分享她的研究——財務選擇權(option)。基本上,option分為
歐式(按規矩來)和美式(隨機、不確定性高)。而在本研究內則採歐式option,然後開
始建數學模型。
在Model情境部份先做了幾點假設:1. 買賣雙方無法影響價格,2. 人力市場的人工
價格服從Normal Distribution,3. 不考慮缺貨。
根據以上幾點,建立了賣方期望生產剩餘E(PS)和買方期望技術轉包成本E(Cost)兩函
數。不過複雜的求解過程只簡單帶過,此場演講主要重點是對臨時性技術轉包業務的合約
實行真正的選擇權(option)概念。以買方為主導,運用Retailer-Stackelberg賽局模型來
尋求賣方的最佳執行價格和優惠、買方的最佳轉包業務數量。
演講在一個半小時就結束,雖是最後一場關於賽局理論的內容,但我不覺得這是結束
,因為了解賽局這東西大致在「玩什麼」還不夠,往後還要自己花更多的時間心力,去探
究它「怎麼玩」。至於到底什麼時候會用到?學這做什麼用?我想這些都是其次。為了不
致落得書到用時方恨少的窘境,多學一點不一樣的東西總是好事。
2006/12/15
2006年11月23日 星期四
隨機性專案網路在完成時間機率分佈及最佳化資源分配之研究
上的錄製片段又無法正常播放,只好回來後自己慢慢K手邊的投影片。發現這篇文章
的作者不但是我大一時期的輔導教官,也是目前的博士班學長。因為沒有親臨現場
聽作者講解,一些演算法的數學模式還是有理解之難度。僅就個人看完後粗淺的認
知,試著簡單歸納出這篇文章的訴求和貢獻。
主要研究的主題有兩部分:
第一個部份是針對隨機性專案網路,在所有的作業時間均為隨機變數之情況下,
針對大型的專案網路發展出一有效率之演算法,估算專案網路完成時間之機率密度函
數(Probability Density Function, pdf)。共發展出兩種估算專案完成時間機率分
配之演算法:
1. 標籤修訂追蹤演算法(Label-Correction Tracing Algorithm, LCTA)。
2. 區域積分演算法(Marginal Integration Algorithm, MIA)。
以上兩種演算法所運用到的執行技術計有:
1. 離散化技術(Discritizated technique)--柴比契夫取樣點法。
2. 重新取樣技術(Resampling technique)。
3. 利用樹形結構及後序追蹤,有效處理最長路徑偏差(LPB)效應
4. 及路徑相依性問題,有系統的完成專案網路完成時間之估算。
第二個部份是以前一部份的LCTA為基礎,並以磁場機制演算法及基因演算法為決策
之工具,分別針對單種類資源及多種類資源投入,執行專案作業之最佳資源分配,以期
得到專案最小的總成本。
針對單種類與多種類,分別發展最佳化資源分配方法:
1. 單種類資源SRAP問題—(CPCA+CLSA)_EM。
2. 多種類資源SMRAP問題—CPCA_GA。
實際執行上所運用的技術計有:
1. 發展出多種類資源投入專案網路成本計算模式。
2. 發展CPC概念及CPCA演算法處理SRAP及SMRAP問題。
3. 發展CLSA演算法供EM處理SRAP問題之區域搜尋演算。
最後達成的貢獻主要有:
1. 針對隨機性專案網路相關之特性做了細膩之分析及研究。
2. 與隨機性專案網路有關係之研究(專案排程、專案成本分析等),提供可信度較
高之演算工具。
看完整篇浩大的工程,其實說穿了不過是把研究的大架構翻完而已...。單憑這樣,
可能還無法完全體會出隱藏在這篇文章背後所灌注的心血。與其說學長都太強,而自己
太虛,倒不如說是「有動力」和「沒動力」的差別來得實際些。
究竟坑要挖多深?以目前我的情況而言,大概還無法拿捏。也因為如此,始終還在
原地打轉,或是在眾多領域間徘徊不定。然而,就像常聽人說的「運動家就要有運動家
的精神」,做研究應該也是如此吧!抱著這樣的態度,堅持到底,做出來的成果才具有
可觀的價值。
後來我得到一種說法:「做研究要挖小,但是很深的洞。」似乎滿有道理,因為廣
而淺的東西,別人就可以在很短的時間就完全掌握你的東西了。上這艘船至今已混過三
個多月,到底要挖哪裡?如何確認是否有辦法深掘?我想這應該是自己迫切追求的課題。
2006/11/24
2006年10月30日 星期一
Game Theory-A Perspective
第二場利用競標系統談實務運用。本週一樣是談賽局理論,不過區別在於,它是
以經濟學觀點來談Game Theory的發展演進過程。
首先羅博士講了一些開場白,意思大致是說:人類本性皆是好賭的,皆有投
機取巧的心理。為了方便策略性地思考,做出最佳決策以防止最壞情況發生,自
然而然會發展出種種玩Game的技巧,由個人決策技巧,進而發展成多人競爭策略
,終至更完整的理論。其實講賽局理論發展的過程,就相當於看歷史演進一樣。
比如說在1944~1950年代,Nash這位學者提出了「equilibrium」概念,滿足
每個player,也就是任一方不管輸或贏,都不會覺得心理不平衡,使同一個賽局
不論怎麼跑,必然會達到唯一一種趨近穩態的最佳結果。至2005年,又有多位學
者提出透過Game Theory分析來加強衝突、合作等觀點。可是畢竟光聽字面上的
解說還不太夠,我想恐怕要等到自己接觸久一點賽局領域,才有辦法去體會它。
接著焦點集中在Game Theory的數學模式,投影片上簡單定義了賽局如下:
A "game" is defined as: G ≡ (N, {Si}, {ui}), where
N:set of players (i ε N)
Si:i's strategy space
ui:i's payoff function (ui: * i ε N ,Si→R)
簡言之,就是包含競爭者、策略、收益等三維度所組成的模式。
可是後來講的Epistemic Analysis、Prisoner's Dilemma及Coordination,
老實說實在聽得一頭霧水。前者僅止於定義數學模式而不懂其實務上的意義究竟
為何;後二者雖舉了兩家廠商和多家廠商的例子,我還是搞不太清楚它的收益值
是根據什麼條件評估而來…不過整體而言,約略能體會它要表達的是:絕大多數
的賽局,必然都存在可滿足每個競爭者的結果,而且這結果是唯一的。
所以只要有了競爭者、可行策略及收益表,根據Game Theory,理論上自然能
推測對手而確定自身決策。但理論畢竟是理論,現實狀況不可能完全理想化,勢
必還要考量資訊開放/不開放等問題。既為相互競爭關係,當然不可能把自己的
資訊讓對手知道。
關於現實面的複雜性,這場演說並沒有交代得十分詳盡,反是數學式子出現
的比率高了些。我覺得要把一連串枯燥乏味的東西,利用生動活潑的例子加以輔
助說明,使聽眾有進一步去了解它的慾望,才稱得上一場值回票價的演說。相較
之下,上一場GT實務運用比較成功。或許我跟經濟這領域比較不投緣唄?
2006/10/27
2006年10月29日 星期日
賽局理論的實務運用
雖然我對3G技術從來不熟悉,對手機也從來沒花時間研究過,生平第一支手機
Nokia5210用到現在四年多都沒換,一看到這個主題,老實說並沒有被吸引的感覺。
看完演講者陳孟凱博士提供的預習文件後,才知道重點不在探討艱深的通訊技術,
而是競價的「過程」。
談到競價,就不外乎談四種常見的競標方式:首價開式、次價開式、首價閉式
、次價閉式。其實不論是哪種競標制度,都必須考慮滿重要的一點,就是「非對稱
資訊問題」。也就是說,政府不知拍賣品(3G執照)的實際價值,而競標業者卻十分
清楚,如此就可能發生「圍標效應」,也就是各家業者私底下利益交換後,以低於
實際價值的便宜金額結標,使政府虧本。為了克服這個問題,「誘因匹配設計」於
是產生,使競價者的標金能實際反映3G執照之市場價值。以達成我國3G釋照政策目
標──兼顧整體產業發展、合理的財政收入及消費者權益。
而「誘因匹配設計」之中的規劃頗複雜,簡言之就是利用一些規範,或是條例
式的設計,使各家競標業者無法隱瞞拍賣品的實際價值。這種設計的奇妙之處在於
,它不但克服的「非對稱資訊問題」,也避免發生「得標者的詛咒」,例如自己買
貴、別人撿便宜…等。經數回合的競價後,最終的結標金額都會自然趨近於拍賣品
實際價值。
台灣在四~五幾年前首次嘗試這種制度,順利地將五張不同頻譜的3G執照發放給
六家參與競標者的其中五家。交易金額創下台灣競標史上的紀錄!當陳博士將競標
過程每回合記錄逐一show出來時,我想不只我,大家都突然感受到賽局的有趣(即使
之前內容有些沉悶),看著螢幕上各家業者廝殺激烈的情形,專注力也跟著甦醒過來
。最後十分神奇地,果然同等級的執照結標金額差距都在2%以內,足見競標制度應
用得非常成功。
既為電子式競價,另一個值得關注的重點就是競價系統的「軟體設計」。它的
基本宗旨是希望運用網路科技及資訊安全技術,降低人為作業錯誤機率,讓整個競
價過程達到即時、正確、完整、安全、公正之目標。本演說內容針對「系統作業環
境」、「系統整合架構」、「競價中心端與競價者端之軟體架構」及「競價中心端
與競價者系統功能架構」等逐一說明,以讓讀者對整個系統有一輪廓性了解,但時
間有限無法巨細靡遺,不過也了解到計畫一個龐大的系統,必須思考得非常細膩。
由於科技的進步,資訊網路的發達,時下所謂的VC定義儼然已從Video Con-
ference (視訊會議) 進化成 Virtual Communication (虛擬溝通)。而虛擬溝通已
成為溝通e化的趨勢,企業間應建置虛擬溝通的平台,將影像、聲音及資料建立在
各平台上,以節省成本,當作是提高競爭力的投資。
2006/10/20
2006年10月2日 星期一
賽局理論與經營策略導論
會計系許主任一開始舉的一個情境 —「膽小鬼遊戲」,引發了我深入探索賽
局理論的興趣。這個「膽小鬼遊戲」大致上是:在一會車道上,兩台車相向而行,
道路兩旁佈滿圍觀的群眾。若雙方都不閃,勢必車毀人亡;但如果其中一方閃車,
該方就會被圍觀群眾譏笑為膽小鬼。如果你是其中一方,將會選擇閃車呢?還是
不閃車?其實,關鍵並不在個人的選擇。許主任公佈解答,他說:「我會準備一
條繩子,將自己的方向盤鎖死,然後踩油門加速。就變成對方要在閃或不閃中抉
擇,由於死傷的代價太大,對方除非是腦筋有問題,否則寧可被嘲笑膽小鬼,也
勢必會選擇閃車。」
「膽小鬼遊戲」這個情境主要在傳達兩個賽局的精髓觀念。其一就是在雙方
下一步行為都難以捉摸時,給定其中一方「明確的信號(signal)」,就有比較大的
信心能掌握對方下一步的行為模式。再者,以競爭對手的角度來思考,也就是把
自己假設是對方,當遭遇某種信號時,先想想自己會選擇何種行動,而對方在多
半也會做出如此行動,也就是「根據預期他人行為而決定自己下一步作為」。預
測別人,了解自己。說穿了,這就是「策略」的運用。
所謂「賽局」,許主任把它定義為:凡包含有「人的互動」者,都可視為一
個賽局。聽完上述的膽小鬼遊戲,我稍回想一下,就好比今天課堂開始前,有位
同學問老師:「書報討論這門課改為1學分,而造成每學期必須多負擔1個學分
費,有無轉圜餘地?」老師則答:「多1個學分費有困難嗎?如果真的負擔不起
可以來找我幫你解決。」在這個情境中,老師給了一個明確的信號,他料定這麼
講之後,由於人情債難還,同學想必不會為了小事而欠老師人情。我認為這也是
個活生生的賽局,而且這個賽局中,得勝者是老師。
接著許主任又舉一個身體各器官爭自己最偉大的例子,也頗有趣。它所要表
達的意思就是說「最弱的地方最重要,盡了力就是偉大」。我覺得很有道理,可
以把它應用在組織管理上,組織成員各有其所長,人人都有自己獨特之處,對組
織運作都同等重要,因此盡到本份就可謂偉大。而組織內比較弱的部門,才是最
重要、最該被關注的地方。因為組織是一個整體,只要任何一個部位稍有閃失,
就可能牽一髮而動全身,影響到整體運作。而以團隊的分工、合作取代權位鬥爭,
才是維持組織持續穩定運作的關鍵。所以,以後還是少在別人面前表示自己最重
要,因為最重要就等同於自己的能力最弱,也最值得被關注。
由於時間緊迫,最後許主任臨行前送我們決策的三原則:「角色互換」、「拉
長時間」、「歸零與跳脫」。其中,角色互換就是先前提過的以他人角度來思考自
己對策。而拉長時間跟我認知的程度有所出入,原本我以為是把眼光放長遠,但
畢竟這麼說太抽象,事實上它告訴我們面臨選擇時,想像過很久以後,可能會後
悔的事情別做就對了,有點像解選擇題技巧上刪去法的味道。
最後一點,好比我們站在平地上一望無垠,其實很難想像地球是圓的,但何
以得到「地球是圓的」這樣的認知?正是因為在外太空俯視所得到的結論。這在
告訴我們,一般眼前所見未必就是事情真相,應盡可能跳脫眼前成見,多方思考,
切勿驟下結論,所得到的結果才比較不易出錯。
系上開這門課讓自己獲得很多寶貴知識,不管是本科系相關也好、無關也
罷,總之都是學習。書到用時方恨少,藉此機會多接觸不同領域的知識真不錯,
學一樣算一樣,難保以後用不到。之前大學時期每週五有演講時,16點上完課
老師鼓勵我們去聽,但我往往歸心似箭只想快點回家享受週末假期,而不曾去探
聽過這門課究竟葫蘆裡賣什麼藥,我覺得很可惜,希望接下來幾場都不要錯過。
2006/09/29